یک شخصیت ترسناک، نیازمند ظاهر، صدا و رفتاری خوفناک است تا بتواند در ذهن ما حک شود. نگاهی می کنیم به چند شخصیت ترسناک در بازی ها که هیچ وقت از یاد ما نمی روند.
Lickers
نوع حرکت کردن آن ها و شباهتشان به حشرات و مهم تر از همه، بدون تعریف بودنشان، آن ها را به هیولاهایی وحشتناک در Resident Evil 2 تبدیل کرده است. آن ها خیلی آرام و با حرکات عجیب حرکت می کنند و ناگهان به سمت شخصیت داخل بازی می پرند که باعث ترسیدن هر آدمی، چه بزرگ و چه کوچک می شوند.
در ادامه این سری از مطالب، به معرفی 10 بازی دیگری می پردازیم که در سال 2012 نگاه های زیادی به سمت آن ها خواهد بود.
Max Payne 3
حمیدرضا نیکوفر: بازی ای که بیش از همه منتظر آن هستم، نسخه سوم Max Payne است. واقعاً نمی توانم صبر کنم تا ببینم داستان مکس به کجا کشیده می شود. اکشن بازی هم خیلی نفس گیر و نوآور است. Rockstar برای این بازی سنگ تمام گذاشته و برای اولین بار بخش چندنفره را هم در دنیای Max Payne تجربه خواهیم کرد.
مجید نوردوست: Max Payne یکی از بازی های خاطره انگیزی است که قرار است در سال 2012 راهی بازار شود. دو نسخه قبلی بسیار زیبا بودند و تا چند ماه دیگر نسخه سوم راهی بازار می شود تا فصل جدیدی از زندگی مکس را مشاهده کنیم.
خیلی از ما با سری بازی های Resident Evil آشنا شده ایم و حتماً با آن ها خاطرات زیادی داریم. تا کنون نسخه های زیادی از RE راهی بازار شده و علاوه بر شماره های اصلی، شاهد این بودیم که Spin-offهای متعددی هم از این سری توسط Capcom راهی بازار شدند. این قسمت های جانبی طوری طراحی شده بودند که داستان خاص خود را داشتند و لطمه ای به داستان اصلی نمی زدند و در بسیاری از جهات می توانستند اطلاعات تکمیل کننده ای به بازیکنان بدهند که در درک بهتر نسخه های قبلی بسیار تأثیرگذار بودند. اما Capcom با معرفی Resident Evil: Operation Raccoon City به یکباره تغییر مسیر عجیبی در این دنباله ها به وجود آورد. بازی ای که هرگز نمی توان آن را یک Resident Evil دانست.
یک شخصیت ترسناک، نیازمند ظاهر، صدا و رفتاری خوفناک است تا بتواند در ذهن ما حک شود. نگاهی می کنیم به چند شخصیت ترسناک در بازی ها که هیچ وقت از یاد ما نمی روند.
Lickers
نوع حرکت کردن آن ها و شباهتشان به حشرات و مهم تر از همه، بدون تعریف بودنشان، آن ها را به هیولاهایی وحشتناک در Resident Evil 2 تبدیل کرده است. آن ها خیلی آرام و با حرکات عجیب حرکت می کنند و ناگهان به سمت شخصیت داخل بازی می پرند که باعث ترسیدن هر آدمی، چه بزرگ و چه کوچک می شوند.
در حالیکه تا کنون بازی های Hack and Slash پیشرفت خوبی داشتند، برخی از بازی ها با عملکرد ضعیفشان، تنها ارزش بازی هایی مانند God of War III یا Castlevania: Lords of Shadow را بیش از پیش می کنند. از جمله این بازی ها می توان به یکی از جدیدترین ساخته های استودیوی Gaijin Entertainment اشاره کرد که Blades of Time نام دارد و توسط Konami راهی بازار شده است.
اینکه لایسنس یک بازی LEGO را تازه نگه دارید، کار مشکلی است. برای اینکه Traveller’s Tales بازی LEGO Batman 2: DC Super Heroes را از بازی های هم سبک آن جدا و تازه نگه دارد، باید راهی بهتر از قبل پیدا می کرد. در قدم اول، بازی پر از ابرقهرمان های کتاب های کمیک DC، مثل Flash است، ولی نکات دیگری هم وجود دارند که این بازی را متفاوت کنند. اینبار Traveller’s Tales سبک Open-World را به دنیای LEGO Batman آورده است. در حالیکه داستان خیلی خطی خواهد بود و یک ماجرای شر مربوط به جوکر (Joker) و لکس لوتور (Lex Luthor) در آن وجود دارد، این قابلیت برای شما وجود دارد که به بیرون رفته و شهر Gotham را سیاحت کنید.
معلوم است که بازی از این لحاظ نگاهی به Batman: Arkham City داشته است. شاید داستان، شما را به یک سری مکان های خاص و محدود ببرد، ولی شما هر لحظه می توانید به مکان های دیگر سر بزنید. بعضی از محیط ها از همان ابتدای بازی قابل دسترسی هستند، ولی بعضی از آن ها نیازمند یک سری مضامین (مثلاً لباس های خاص برای شخصیت ها) هستند. بتمن (Batman) و رابین (Robin) لباس های مخصوص خود را دارند و وقتی آن ها را می پوشند، قابلیت های جالبی پیدا می کنند. لباس های فراوانی در طول مراحل وجود دارند که می توانید آن ها را بدست آورده و از قابلیت هایشان استفاده کنید و حتی در مواقع خاص می توانید خیلی سریع آن ها را عوض کنید.
همیشه بین بازی های سرگرم کننده و بامزه و سلاح های مسخره رابطه خوبی برقرار است. Saints Row: The Third با سلاح های عجیب و غریبش، BioShock با ارتش زنبورها و حالا هم Dishonored. خب Dishonored سلاح جالبی دارد، موش! موش های ترسناک که انسان می خورند! واقعاً لذت می برید که 50 موش را به سمت دشمنان رها می کنید و موش ها هم آن ها را مانند پنیرهای متحرک ببینند. البته این تنها راه نیست. شاید شما دوست داشته باشید که دشمنان خود را بخار کنید، یخ بزنید، با الکتریسیته بسوزانیدشان و یا اصلاً آن ها را نکشید! البته شما در نقش یک انسان نیرومند و قاتل غیر طبیعی قرار می گیرید، ولی بدین معنی نیست که در این راستا یک قاتل دیوانه باشید. اینکه هر هدف را در بازی چطور انتخاب کنید و یا چه بلایی سر او بیاورید، کاملاً بر عهده شما است.
اگر دلرحم هستید، طرف را بیهوش کنید. اگر می خواهید بد باشید، یک نفر را از یک ساختمان شش طبقه به پایین پرت کنید. اگر می خواهید یک آدم مریض باشید، با استفاده از تیر و کمان ماشه دار در حالیکه در سایه هستید و فقط چند سانتی متر با دشمن فاصله دارید، به صورت او شلیک کنید! در نتیجه، سیستمی در کار نیست که بگوید کار شما خوب است یا بد. شما هستید و وجدان خود و البته تغییرات در روند داستان بازی. نام شخصیت اصلی بازی کوروو (Corvo) است. یک قاتل که مأمور می شود از ملکه شهر عجیب Dunwall محافظت کند.
هوش مصنوعی ضعیف یکی از المان هایی است که در بخش تک نفره بسیاری از بازی ها موجب عذاب بازیکنان می شود، اما بازی Ghost Recon: Future Soldier قصد دارد این قسمت را متحول کند. این بازی می خواهد تجربه ای به بازیکنان منتقل کند که آن ها هرگز در قسمت آنلاین هم تجربه نکرده اند. قسمت آنلاین مشکلات خاص خودش را دارد. یا اینترنت شما دچار مشکل می شود یا باید برای یک بازی حق اشتراک بپردازید. در برخی موارد هم بازیکنانی که با آن ها بازی می کنید، خوب بازی نمی کنند. بازی Ghost Recon: Future Soldier یک Co-op چهار نفره را پیش روی شما قرار می دهد که به دلایل مختلف همه بازیکنان آن را تجربه نمی کنند.
خیلی از بازیکنان دوست دارند بازی را به صورت تک نفره و با هوش مصنوعی طراحی شده برای این بازی، تجربه کنند. به همین دلیل است که Ubisoft می خواهد با هوش مصنوعی جدیدی که برای این بازی طراحی کرده، این بخش از بازیکنان را تحت تأثیر قرار دهد. کمپانی Ubisoft به تازگی بخش هایی از این عنوان را به خبرگزاری ها نشان داده که شامل قسمت های مختلفی از گیم پلی و شکل بازی کردن در این عنوان می شد. اما چیزی که بیش از پیش اکثر بازیکنان را تحت تأثیر قرار داد، هوش مصنوعی فوق العاده خوب بازی بود. هوش مصنوعی به خوبی هم تیمی ها را کنترل می کند و در برخی صحنه ها کارهایی را از آن ها مشاهده می کنید که بسیار عالی هستند. آقای یان سوکت (Yann Suquet) که تهیه کننده Ghost Recon: Future Soldier است، به قسمت هایی که در بازی ارتقاء پیدا کرده، اشاره می کند.
سایت Nowgamer اخیراً مصاحبه ای با دن پینچبک (Dan Pinchbeck) و توماس گریپ (Thomas Grip) سازندگان بازی Amnesia: A Machine For Pigs داشته که دنباله ای بر بازی معروف Amnesia: The Dark Descent است.
لذت اصلی نسخه اول بازی PlanetSide داستان های جنگی آن بود. شما در زندگی دیگری بودید، اسم نظامی داشتید، برای یک جبهه و فرمانده می جنگیدید و با همرزم های خود خاطرات جنگ را تعریف می کردید. بار دیگر PlanetSide 2 قصد دارد آن تجربه را زنده کند و به همین خاطر آن ها به تازگی نسخه جدید این عنوان را در GDC امسال نشان دادند. مت هیگبای (Matt Higby) کارگردان بازی می گوید: "ما بسیاری از لحظات به یاد ماندنی PlanetSide را شناسایی کردیم و سعی کردیم همانند آن ها کار کنیم. این بازی همیشه در مورد یک عنوان Co-op با نقشه ای عظیم بوده است. یک جنگنده بزرگ در آسمان پرواز می کند و چندین نیرو که همه به صورت Co-op بازی می کنند را روانه میدان نبرد می کند.
در خیلی از بازی ها چنین صحنه هایی را فقط در Cut-Sceneها می بینید. Modern Warfare 3 از نظر سینمایی فوق العاده بود. شما هواپیماها را می بینید که بالای سر شما پرواز می کنند، نیروهای رزمی را در حال مبارزه می بینید و ساختمان هایی که منفجر می شوند را نظاره می کنید. شما حس می کنید جزوی از این مبارزه هستید. در PlanetSide 2 تمام این لحظات توسط بازیکن کنترل می شوند." میدان مبارزه شلوغ است و هر جعبه ای سعی می کند نیروهای خود را پیش ببرد. یکی از این گروه ها موفق می شود یک Base که منبع خاصی از تجهیزات است را بدست بیاورد.
در سال 2005 شرکت Quantic Dream یک Tech Demo از توانایی های خود برای ساخت بازی روی PS3 نشان داد و در سال 2010 آن ها به قول خود عمل کردند و Heavy Rain را عرضه کردند. بعد از L.A. Noire و تکنولوژی Naughty Dog، ما خیلی روی زمینه Motion-Capture (ضبط حرکات) حساس شدیم. بعد از Heavy Rain این شرکت تصمیم گرفت که مشکلات آن را حل کند و تکنولوژی بهتری خلق کند. دیوید کیج (David Cage) می گوید: "هدف ما این بود که در آن زمان ببینیم چطور می توان احساسات مختلف را در موتور بازی اجرا کنیم. ما می خواستیم روی تکنولوژی خود بیشتر کار کنیم و همچنین از توانایی بازیگرها استفاده کنیم.
ما با کار کردن روی Heavy Rain خیلی چیزها یاد گرفتیم و از نکات مثبت و اشتباهات خود درس گرفتیم. وقتی Heavy Rain تمام شد، به خود گفتیم که چرا دقیقاً همان کار را نکنیم و یک سکانس کوتاه طراحی نکنیم؟ ما می خواستیم با این کار نحوه عملکرد موتور خود را با ایده هایمان بسنجیم." نتیجه کارهای کیج Kara است که آن ها اخیراً روی PS3 ساخته اند و آن را در تشکیلات جدید Motion-Capture خود ضبط کرده اند. باز هم این دمو در مورد یک زن و تغییر حالت های ناگهانی او است، اما نتیجه، واقعی ترین اجرایی است که در این نسل مشاهده کرده ایم و Kara موتور جدید Quantic Dream است. کیج می گوید: "ما واقعاً می خواستیم بلند پروازی کنیم و بهترین کار را با این بازی جدید بسازیم.